Μεσσήνη, Σ. (2024). Εξόρυξη μεγάλων δεδομένων (Data Mining) στην πολιτική επιστήμη – Σκιαγραφώντας το πολιτικό πεδίο της Ελλάδας κατά τη διάρκεια
της οικονομικής κρίσης. Διδακτορική Διατριβή. Πάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών. Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού.
Η διατριβή μελετά τον πολιτικό λόγο και αναφέρεται στην ανάλυση της εκλογικής συμπεριφοράς. Εφαρμόζει μια θεωρητική προσέγγιση της αριστεράς από τη σκοπιά της λακανικής παράδοσης, και τη συνδυάζει με την υπολογιστική εξόρυξη (data mining) και ανάλυση των δεδομένων από το Twitter το οποίο υπήρξε ένα από τα πιο ισχυρά εργαλεία της πολιτικής επικοινωνίας. Η χρονική περίοδος που ερευνήσαμε καλύπτει τις τρεις εκλογικές αναμετρή¬σεις στην Ελλάδα, τα έτη 2015 (Ιανουάριος και Σεπτέμβριος) και 2019. Για τις ανάγκες της επεξεργασίας και ανάλυσης των δεδομένων συμπληρώσαμε ένα ειδικό λεξικό προσαρμόζοντάς το στα ελληνικά και μεριμνώντας για την κάλυψη του πολιτικού λόγου. Παράλληλα, τα συμπεράσματα κάθε εκλογικής αναμέτρησης έχουν οπτικοποιηθεί συμπληρώνοντας με αυτόν τον τρόπο καθοριστικά το κείμενο. Με αυτή την έννοια, η οπτικοποίηση δεν συνιστά απλή εικονογράφηση, αλλά αποτελεί ουσιαστικό μέρος της έρευνας και παρουσίασής της, χωρίς το οποίο η κατανόηση των λόγων και των πινάκων παραμένει ημιτελής.
H ανάλυση του αισθήματος, που πραγματοποιήθηκε σύμφωνα με τη θεωρία του Plutchik, ανέδειξε διαφοροποιήσεις στην ένταση των αρνητικών αισθημάτων. Η δυναμική της έντασης αυτής είναι ικανή να επηρεάζει την εκλογική συμπεριφορά και να προετοιμάζει για εναλλαγή στους ρόλους μεταξύ κυβέρνησης και αντιπολίτευσης. Ο Θυμός και η Αηδία, όπως η Απογοήτευση και η Ντροπή κυριάρχησαν και στις τρεις εκλογικές αναμετρήσεις, και φαίνεται πως αιτιολογούν τη σημαντική άνοδο του ΣΥΡΙΖΑ , τον Ιανουάριο του 2015, όταν για πρώτη φορά ανέλαβε τη διακυβέρνηση. Αντίθετα, η Περιφρόνηση φαίνεται πως συνδέεται με την παλινόρθωση του παλαιού κομματικού συστήματος τον Ιούλιο του 2019.
Η έρευνα εστιάζει στις μεγαλύτερες κοινότητες του δικτύου το οποίο συγκροτείται κάθε φορά γύρω από τα tweets που συγκεντρώσαμε. Σε αυτές τα κεντρικά πρόσωπα προέρχονται από τα μεγαλύτερα κόμματα, εκείνα που καταλαμβάνουν τις πρώτες θέσεις στις επιλογές των ψηφοφόρων και συμμετέχουν στη νομή της εξουσίας.
Ασπρογέρακα, Α. Μ. (2023). Επικοινωνιακές πρακτικές καινοτόμων εκπαιδευτικών λογισμικών στον τομέα επιβολής του νόμου της ΕΕ. Διδακτορική Διατριβή. Πάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών. Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού. DOI: 10.12681/eadd/53968
Το συνεχές μεταβαλλόμενο πλαίσιο που παράγεται από τις θεσμικές πρακτικές και τις διαδικασίες λήψης πολιτικών αποφάσεων όπως εκθέσεις ανάλυσης κινδύνων και κατάταξης προτεραιοτήτων για την αντιμετώπιση του εγκλήματος, αντιπροσωπεύει μια πολυεπίπεδη μορφή εξουσίας που ασκείται και εντός του εκπαιδευτικού στρατηγικού σχεδιασμού των φορέων κατάρτισης για την ασφάλεια.Ο σχεδιασμός αποτελεσματικών εκπαιδευτικών υπηρεσιών και η αξιοποίηση νέων τεχνολογιών αιχμής, δεν εξαρτάται μόνο από τον τρόπο θεώρησης του τι είναι ασφάλεια από τους θεσμικούς παράγοντες, το ποιος και τι θεωρείται απειλή, ποιος και πόσοι έχουν ανάγκη προστασίας, αλλά και από το ίδιο το έγκλημα και τα μέσα που χρησιμοποιεί. Ως αποτέλεσμα, για να μπορούν οι επαγγελματίες να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις των επιχειρήσεων διαχείρισης κινδύνων, τα μέσα που αξιοποιούνται ως εκπαιδευτικά εργαλεία καθώς και οι πρακτικές ταχείας επιμόρφωσης που τα υιοθετούν, επαναπροσδιορίζονται συνεχώς. Ωστόσο, τα τελευταία χρόνια, το meta-discourse της ευρωπαϊκής κοινής εκπαίδευσης που μεριμνά για την ασφάλεια, δεν επικεντρώνεται πια μόνο στην ανάπτυξη τεχνολογιών διακυβέρνησης ή στην ενίσχυση των τεχνικών γνώσεων των επαγγελματιών για την διαχείριση των τεχνολογιών αιχμής που χρησιμοποιεί ο «εχθρός», αλλά εστιάζει στη διερεύνηση των κοινωνικοπολιτισμικών και ανθρωπολογικών συνθήκων στις οποίες αυτός εντάσσεται. Υπο την διάσταση της επαγγελματοποίησης της διδακτικής κοινωνικών φαινομένων, αυτό το εκπαιδευτικό μοντέλο θέλει να υπογραμμίσει πιο έντονα από ποτέ την κοινωνικά υπεύθυνη δράση του. Με αυτή την θεώρηση της πολιτικής που διαμορφώνει την εκπαιδευτική στρατηγική των φορέων κατάρτισης επιβολής του νόμου, η διατριβή εξετάζει το σύνολο των εκπαιδευτικών διαδραστικών εφαρμογών και κυρίως αυτών των βασισμένων σε μηχανισμούς ψηφιακών παιχνίδιών, ως αναπόσπαστο μέρος των πρακτικών που συνδέονται με την ασφάλεια και την παραγωγή γνώσεων και ικανοτήτων χειρισμού της πολιτισμικής ετερότητας αυτού που «απειλεί».Αυτά τα εστιασμένα στη προστασία των Θεμελιωδών Δικαιωμάτων και Επικοινωνία εργαλεία, μελετήθηκαν ως μέρος ενός dispositif που ενσωματώνει με σημαντικούς τρόπους τη νοοτροπία όλων των δρώντων υποκειμένων που προ-δομούν το σύνολο των χαρακτηριστικών που επιχειρούν να διαμορφώσουν το χαρακτήρα των επιμέρους πλαισίων (contexts) εντός των οποίων υιοθετούνται οι πολιτικές έκτακτης περίστασης ως πρακτικές διδακτικής φύσεως. Επιχειρήθηκε, δηλαδή, η ανάδειξη του ετερογενούς συνόλου των επικοινωνιακών πράξεων και πρακτικών των δεδομένων πλαισίων που περιβάλλουν τόσο το σχεδιασμό, όσο και την αξιοποίηση τους. Με λίγα λόγια και υπο το πρίσμα της πολυτροπικής θεωρίας της επικοινωνίας (multimodality), η παρούσα διατριβή εξετάζει την πολυτροπική in game σημειωτική πτυχή αυτών των τεχνουργημάτων και τις δυνατότητες παραγωγής εκπαιδευτικού λόγου από την άποψη των αποφάσεων που κλήθηκαν να λάβουν τα μέλη των ομάδων του συγκεκριμένου πεδίου κατά το σχεδιασμό τους (in-game semiosis), ενώ ταυτόχρονα αναγνωρίζει την σπουδαιότητα της επιρροής των extra-ludic παραγόντων στην παραγωγή νοήματος για τη δεδομένη ψηφιακή εμπειρία (extra-ludic semiosis). Η εργασία εστιάζει στην ανάλυση και κριτική των τεχνουργημάτων που αξιοποιούνται στα προγράμματα του Οργανισμού της Ευρωπαϊκής Ένωσης για την Κατάρτιση στον Τομέα της Επιβολής του Νόμου CEPOL, του Ευρωπαϊκού Οργανισμού Συνοριοφυλακής και Ακτοφυλακής FRONTEX και των προγραμμάτων επιμόρφωσης της ΕUROPOL που απευθύνονται στους εμπειρογνώμονες που μεριμνούν για την ασφάλεια στο κυβερνοχώρο. Επιπλέον, μελετήθηκε και αναλύθηκε το πλαίσιο συνεργασίας και σχεδιασμού προγραμμάτων επιμόρφωσης μεταξύ των αρχών επιβολής του νόμου που υποστηρίζουν τον κύκλο πολιτικής αντιμετώπισης του εγκλήματος στην Ε.Ε, EMPACT.
Ροϊνιώτη, Ε. (2018). Ο χώρος στα μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων (MMORPG): παιχνίδι, κοινωνικότητα, διαμεσολάβηση. Διδακτορική Διατριβή. Πάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών. Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού. DOI: 10.12681/eadd/42998
Ο τρόπος με τον οποίο συντίθεται η έννοια του χώρου στα ψηφιακά παιχνίδια εξαρτάται από το είδος του παιχνιδιού που μελετάμε, από το βαθμό ελευθεριών που απολαμβάνει ο παίκτης, το είδος της διαντίδρασης που επιτρέπει ο κώδικας και από τον τρόπο με τον οποίο εν τέλει, ορίζεται και προσδιορίζεται η ανθρώπινη δράση. Η μελέτη του χώρου του παιχνιδιού ενώ επηρεάστηκε από κλασικές θεωρήσεις όπως κατεξοχήν του Henri Lefebvre, έθεσε στο επίκεντρο του ακαδημαϊκού ενδιαφέροντος την έννοια της πλοήγησης και της διαντίδρασης του ατόμου με τον εικονικό κόσμο των παιχνιδιών. Από την άλλη πλευρά, η θεωρία του Ray Oldenburg σχετικά με την ύπαρξη του Τρίτου Χώρου, ενός δηλαδή άτυπου, δημόσιου κοινωνικού χώρου απόλυτα διαχωρισμένου από τον πρώτο χώρο του σπιτιού και το δεύτερο χώρο της εργασίας, με χαρακτηριστικά τα οποία τείνουν να προωθούν την ανθρώπινη επικοινωνία και το κοινοτικό πνεύμα, φαίνεται να συμπαρασύρει τους εικονικούς χώρους των παιχνιδιών, με αποτέλεσμα σήμερα να γίνεται λόγος για τους λεγόμενους Ψηφιακούς Τρίτους Χώρους. Στο πλαίσιο της παρούσας έρευνας, μελετήθηκε ο τρόπος με τον οποίο συγκροτείται ο χώρος των λεγόμενων Μαζικών Πολυχρηστικών Διαδικτυακών Παιχνιδιών Ρόλων (MMORPG), με λίγα λόγια αναζητήσαμε τα κοινωνικά χαρακτηριστικά που πιθανόν να προσλαμβάνει αυτός βάσει της σχεδιαστικής λογικής που διακατέχει αυτά τα παιχνίδια, αλλά και της χρήσης που τυγχάνει από τους ίδιους τους παίκτες. Iδιαίτερη βαρύτητα δόθηκε στους ενδιάμεσους προσωρινούς χώρους που παράγονται κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού και οι οποίοι αφορούν στον πρώτο χώρο του σπιτιού όπου βρίσκεται ο φυσικός εαυτός του παίκτη (παρασκήνιο), στον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού όπου εκεί βρίσκεται η εικονική του αντανάκλαση (προσκήνιο) και στον ενδιάμεσο υβριδικό χώρο, στον οποίο κυρίαρχη θέση κατέχει ο ακουστικός χώρος του παιχνιδιού. Προκειμένου να μελετήσουμε την ιδιόμορφη αυτή χωρική συνθήκη, εφαρμόσαμε ένα νέο πρωτόκολλο έρευνας το οποίο ονομάσαμε συνέντευξη με τη χρήση παιχνιδιού ή game elicitation. Η μέθοδος του game elicitation αφορά στην ταυτόχρονη και συγχρονισμένη καταγραφή της διαδικτυακής και φυσικής παρουσίας του παίκτη, κατά τη διάρκεια ενός MMORPG και μάλιστα σε δυο διαφορετικές φάσεις του παιχνιδιού καθώς και στη μετέπειτα διαδικασία των συνεντεύξεων που στηρίχθηκαν στο υλικό αυτό. Μια μέθοδος η οποία μας έδωσε την ευκαιρία να παρακολουθήσουμε τον τρόπο με τον οποίο συντίθεται η οπτική ταυτότητα του παίκτη στα δυο αλληλένδετα πεδία μελέτης, τον τρόπο με τον οποίο ο παίκτης οργανώνει το πεδίο χρήσης του παιχνιδιού, αλλά και τον τρόπο με τον οποίο η τεχνολογία και συγκεκριμένα ο χώρος που καταλαμβάνει ο υπολογιστής στο σπίτι, τείνει να διαμορφώνει και εναλλακτικά, να αντανακλά σχέσεις και οικιακές συνήθειες. Τέλος, μέσα από ημιδομημένες συνεντεύξεις που διεξήγαμε στη συνέχεια, καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι τα MMORPG μπορούν υπό συγκεκριμένες συνθήκες να λάβουν χαρακτηριστικά ενός Ψηφιακού Τρίτου Χώρου. Η σχεδιαστική λογική τους όμως, τείνει να επιβάλλει μοντέλα συμπεριφοράς τα οποία δεν συνάδουν πάντα με τη θεωρητική κατασκευή του Τρίτου Χώρου.